Buried in Time - Verschollen in der Zeit
The Journeyman-Project II
, Deutsch, von Presto StudiosAllgemeine Hinweise zum Spiel
Zur Inventarliste aller Gegenstände
Zur Komplettlösung des Adventures
Grafik: Lösung des Rätsels zum Nexus auf Amarax
Grafik: Lösung des Labyrinths in der Docking Bay
Besuche auch die Presto Studios Homepage:
www.prestostudios.com
Zurück zu Andi's Schallmauer
Meine Meinung
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Auch dieses Adventure ist eine besondere Empfehlung von mir. Allein der schwarze Humor der künstlichen Intelligenz Arthur ist schon das Spiel wert. Aber auch die Auswahl der Schauplätze, drei in der Vergangenheit, einer in Deiner Zukunft aber in der Vergangenheit des Agenten, den Du verkörperst, verspricht ein spannendes Spiel. Die Ausführung des Spiels ist aufwendig, es ist eine handwerklich wirklich gute Arbeit und überrascht durch viele Details. |
Augenblick noch
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Bevor Du die Komplettlösung ansiehst, denke bitte daran, daß dieses Spiel von der Spannung und Deine Motivation vom eigenen Erfolg leben. Nutze also diese Info mit Bedacht, sonst wird Dir der Spaß am Spiel möglicherweise verdorben. |
Hilfreiche Hinweise zur Spiel-Logik
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Dinge (z.B. das "Cheese Girl") können nicht mehrfach gekauft/mitgenommen werden. |
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Nicht vergessen: mit [Zurück] vom Sprung-Menü kommst du zu GBs Haus zurück. |
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Die Suche bei "Farnstein Lab" beginnen, dann macht's am meisten Spaß. |
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Die Hilfe von "Arthur" wird immer angeboten, auch wenn Du das entsprechende Problem längst gelöst hast bzw. auf dem richtigen Weg bist. |
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Passende Gegenstände werden an der richtigen Einsatzstelle als Signal im Spiegelbild (vertikal gespiegelt) dargestellt. |
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"Verbrauchtes" Inventar erhält man am Originalfundort zurück (zumindest nach einem erneuten Zeitsprung dahin), z.B. das teilfertige Angriffsrad bei daVinci war wieder in Einzelteilen bei der zweiten Untersuchung. |
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Aus ausweglosen Situationen kann man oft mit einem Zeitsprung entkommen (oder auf einen gespeicherten Stand zurückgehen und den Fehler vermeiden). |
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Manches in der Story erscheint mir recht unlogisch: |
Zurück zum
AnfangInventarliste (zusätzlich zum Vorhandenen)
Die Reihenfolge in dieser Liste entsteht so oder ähnlich beim schrittweisen Lösen der Rätsel.
Der * bezeichnet nirgends benötigte Gegenstände.
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Fernsteuerung |
auf einem Sitz in Gage Blackwoods (GBs) Haus |
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Übersetzer |
Bio-Chip, gekauft vom Shopnet (GBs Haus), ständig benötigt |
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Cheese Girl |
Preßkäse, gekauft vom Shopnet, verbraucht auf Amarax |
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Geno-Platte |
Musikdemo, gekauft vom Shopnet (kann angehört werden, muß aber nicht) |
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Pfeil |
vom getöteten Soldaten auf Gaillard, benötigt zum Einlaß beim Maya-Kriegsgott |
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Schlüssel |
zur Tür im Ankunfts-Turmzimmer bei daVinci |
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Metallstange |
auf Amarax mitgenommen (Capacitance-Array) |
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Arthur |
auf Amarax getroffen, fortan treuer Begleiter |
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Taurolle |
im Seitengang vom Rundgang um daVincis Werkhalle, benötigt bei den Maya |
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Antrieb |
zum daVinci-Angriffsrad (liegt in der Werkhalle) |
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Radbauteile |
dito |
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Holzpflöcke |
dito |
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Hammer |
in der Schmiede auf Gaillard, benötigt bei daVincis Rad |
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Keramikschale |
im Maya-Tempel, benötigt für den Einlaß in die "Unterwelt" |
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Angriffsrad |
aus Teilen der Werkhalle zusammengesetzt, dann damit ins Turmzimmer hoch |
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Herz |
aus daVincis Schrank in seinem Turmzimmer, benötigt im Totentempel |
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Enterhaken |
im Klo in der Mauer auf Gaillard, benötigt für das Eindringen in die Burg |
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Brief |
angekokelt, im Kamin vom Thronsaal |
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Schädel (1) |
vom 1. Skelett bei den Maya, benötigt im Kriegsgott-Tempel |
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Medaillon |
beim 2. Skelett, benötigt auf Gaillard für den Schlüssel |
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Schädel (2) |
vom Skelett im Kriegsgott-Vorraum, hier auch benötigt |
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Schädel (3) |
hinter den 2. Speergang, hier benötigt |
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Obsidianstück |
vom Kriegsgott-Tempel, benötigt beim Totentempel |
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Schlüssel |
aus dem Medaillon in der Gaillard-Schmiede gegossen, benötigt im Keller |
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Goldmünze |
aus dem Schatz auf Gaillard, benötigt beim Maya-Reichtumsgott |
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Jadestück |
vom Reichtumsgott-Tempel, benötigt beim Totentempel |
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Sprengladung |
am Eingang zum Atmosphere Mining auf Amarax, benötigt bei den Krynn |
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Wasserflasche |
auf Amarax. im Aufzugssystem durch den "Eisteroiden" |
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Wasser |
im Eisteroiden (Zwischenhalt) am Wasser-Nothahn, benötigt beim Maya-Regengott |
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Kalksteinblock |
vom Regengott-Tempel, benötigt beim Totentempel |
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Environ-Modul |
im runden Maya-Gefäß, zuhause ansehen |
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Keglamar-Filter |
in DaVincis Turm auf dem Boden, am Jumpsuit befestigen, mehrfach benötigt |
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Generatorkern |
neu, im Raketensilo, dort auch benötigt |
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Generatorkern |
verbraucht, bei den Krynn benötigt |
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Artefakte |
bei den Krynn, dienen als Beweise |
Zurück zum
AnfangKomplettes Lösungsbuch (im Adventure-Modus)
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Ziele: |
4 Wichtige Beweise und |
Anfang - zu Hause bei Gage Blackwood
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Zeit: |
2328, 9. September |
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Person: |
Gage Blackwood (GB): Person des Spielers, Deep Time Unit (Zeitforscher), Agent 5 der Temporal Security Agency (TSA). |
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Aktionen: |
Nach dem Intro hast du einen Zeitsprunganzug (Jump Suit) und bist Gage Blackwood, ein Zeitagent. Die "Agent 5-Figur" im Regal, also du selbst, erklärt dir auf Aktivierung die aktuelle Situation in der sich der Spieler befindet. Mache dich mit der Funktion der BioChips vertraut und lies die Info im "Dateien"-Chip. Ein Chip bleibt vorerst leer. |
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Mit dem Environ-System im runden Zimmer alle Nachrichten des INN durchgesehen (wie und wo: siehe Anleitung). Wer noch mehr wissen will, klickt auf die bunten Worte im Text, es sind, wie im Internet, Links zu weiterer Info. |
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Das Shopnet über den VAL 9000 Heimreplikator (in der "Küche") genutzt. Info aus INN-Werbung: |
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Aufzeichnungen über Unregelmäßigkeiten der letzten Zeitreisen von GB gelesen (Papier auf dem Schreibtisch). Die Info ist nur dann auf Deutsch zu lesen, wenn du den Übersetzungs-BioChip aktivierst! |
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Drei gespeicherte Anrufe abgehört (Schreibtisch, Gerät rechts). Du bist jetzt gut über deine Situation informiert. Los geht's mit der Lösung des Falles im Farnstein Lab. |
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Augenzwinkern: |
Auf dem Tisch in der Mitte befindet sich eine fiktive Action-Figur von BAN DAI, die dem Journeyman-Projekt entspringen soll. |
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Gefahren: |
Keine festgestellt. |
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Fakten: |
TSA hat 10 Agenten, Nr. 3, 5, 6 und 10 bilden die Deep Time Unit. |
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Unbekannter ersteigert vom Louvre vier Artefakte zu überhöhten Preisen (Info aus INN). Es sind Artefakte aus den vier letzten Zeitreisen von GB: |
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Hinweise: |
TSA hält GB für integer (INN-Interwievs). |
In der Raumstation Amarax mit dem Farnstein Lab
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Zeit: |
2247, 25. Januar |
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Person: |
Arthur: Eine künstliche Intelligenz |
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Aktionen: |
Die Ankunft ist außerhalb der Station in Schwerelosigkeit (0 G). Mit dem mitgebrachten Preßkäse (Cheese Girl) gelangst du als Ersatzantrieb zur Station. Die Flasche muß dazu in die richtige Richtung gedreht (am Bildrand links bzw. rechts) werden. |
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Durch den "Habitat-Wing" zur Tür zum "Capacitance Array" (entferntes Ende des Ganges). |
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Tür auf, hinein und Terminal für die Umweltkontrolle gefunden; etwas blockiert den Schließmechanismus für den Druckausgleich. Also schnell umgedreht und hinter dem Eingang die Metallstange wegnehmen. Zurück zum Terminal und Druck im Capacitance Array herstellen. |
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In der "Docking Bay" umgesehen: Die Gravitationsgeneratoren sind außer Kontrolle. Du hast keine andere Wahl als durch den Raum zu gleiten und zu stolpern, um zur anderen Seite zu gelangen. Du mußt in diesem Labyrinth den Weg zum "Scanner Room" erforschen (Lösung siehe Grafik). |
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Im Scanner Room triffst du Arthur (eine künstliche Intelligenz), es ist die Stimme, welche ständig Kommentare abgegeben hat. |
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Erlaube Arthur den intensiven Scan und stimme einer Zusammenarbeit (Einlagerung in den leeren Bio-Chip) zu. Daraufhin erhältst du den Notcode zur Schleußenöffnung (32770) und fliegst durch die Druckwelle angetrieben zum "A. I. Nexus". |
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Das Nexus-Rätsel löst sich wie das Spiel Dame (ohne wegnehmen). Mit dieser Strategie tauschst du je drei "Steine" von oben nach unten u.u. Eine Aufzeichnung von K. Farnstein beschreibt die Entwicklung von Arthur. Daraufhin "erhältst" du Arthur und er erklärt sich. |
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Weg kommst du von hier aus nur über einen Zeitsprung (z.B. Zurück). |
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Augenzwinkern: |
Arthur scheint einige TV-Serien unserer Zeit gut zu kennen. |
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Gefahren: |
Mißlingt die Anwendung vom Cheese Girl schießt man sich ins All. Nutze dann den Rücksprung! |
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Manche Türen in der Raumstation führen zurück ins All. |
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Der Sauerstoff-Vorrat nimmt kontinuierlich ab, bis du das Capacitance Array gefunden und unter Druck gesetzt hast. |
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Setzt du versehentlich die Bio Mass unter Druck, reicht der Vorrat nicht mehr für das Capacitance Array. |
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Hinweis: |
Die Stimme (Arthur) redet von einem anderen Eindringling. Arthur weiß, daß der "andere" im Biolabor eine "Skulptur" umgearbeitet hat und daß es mit dem Erzeugen harmonischer Schwingungen zu tun hat. Arthur möchte jetzt aber am liebsten wo anders hin, etwas erleben. |
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Weitere Aktionen: |
Erneut auf Amarax (vorher kurz zu Gage und ein neues "Cheese Girl" organisieren). Einlaß zum "Atmosphere Mining" erhältst du durch Arthur. Im Aufzug den grünen, länglichen Knopf drücken. Im Minenaufzug Pfeil in Richtung "oben" drücken. In Mitten des "Eisteroiden" mit dem kleinen Controller (1.) einige Eisbrocken abbauen und (2.) den Sauerstoff daraus extrahieren (also zweimal den Controller klicken). Auf der gegenüberliegenden Seite kann dein Sauerstoff-Vorrat vom Anzug aufgefüllt werden (ein Mal). Weiter mit dem Minen-Aufzug und einem dem ersten Aufzug gleichenden Zweiten auf die andere Seite der Raumstation (Science Wing). |
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Durch die Tür in den Science Wing der Station. Vor dem Bio-Labor (Biomass Area) umdrehen und es mit der bekannten Konsole unter Druck setzen. Dann in das Bio-Labor eindringen. |
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Es existieren sechs "Programmierstationen" A - F, über drei Wege erreichbar. An Station C ist die manipulierte Skulptur. Mit einem Schwingungserzeuger an der Station kann eine Reaktion ausgelöst werden. Die nicht in die Zeit passende Reaktion erfolgt bei 11 kHz. Sie wird als Beweis registriert. |
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Missionsziel erfüllt. |
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Jetzt noch die Wasserflasche besorgen: Zurück in den Aufzug des "Eisteroiden" zum Atmosphere Mining. Gleich im ersten "Raum" findet sich an der Wand die leere Wasserflasche. Weiter in den Eisteroiden, wieder zu der Stelle, wo der Sauerstoff aufgefüllt wurde. Nun die Flasche an den blauen Stutzen ankoppeln, das gelbe Ventil öffnen und die Flasche mit Wasser füllen, zuletzt die Flasche wieder einstecken. |
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Weg mit einem Zeitsprung. |
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Beweise: |
Ein technischer Plan in einer der Farnstein-Skulpturen ist nicht aus dieser Zeit. |
Auf Schloß Gaillard
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Zeit: |
1205, 6. März |
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Personen: |
Englische Soldaten |
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Aktionen: |
Im Ankunftsturm umgesehen, Treppe hinunter. Erster Halt: zwei Türen, eine ist offen und führt zu einem Mauergang. Zweiter Halt: eine verschlossenen Tür. Dritter Halt: Eine verschlossene Tür und eine Wache. (Schlüssel von daVinci paßt nicht auf Gaillard.) |
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Wieder zum Mauergang. Der Trick: Um die Ecke - und warten bis der Beschuß vorbei ist, dann schräg über das Holzdach nach unten. |
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Unten ist eine Schmiede. In ihr liegt ein Hammer für uns vorrätig. Den genau brauchen wir bei daVinci für das Rad zu befestigen. In der Steinumfassung für das Schmiedefeuer (rechte Seite) findet sich eine versteckte Gußform für einen Schlüssel, der Blasebalg läßt sich auch bewegen, aber wo findet sich das Rohmaterial (Messing o.ä.) für einen Guß? Nun, neben dem ersten Skelett in der Maya-Unterwelt liegt ein Medaillon. |
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Der weitere Weg führt uns zum Burgraben. Vor der Durchquerung registrierst du einen Fußabdruck als unterstützenden Beweis. Nun durch den Burggraben zu einem Turm im Burginnern - es fehlt ein Enterhaken. Also: Im Mauergang im Ankunftsturm (andere Richtung als der Weg nach unten führt) ist ein Plumpsklo in der Mauer angebracht, dort findet sich der gesuchte Enterhaken. Mit dem Enterhaken den Turm erklimmen (sehr spannend, da man von oben mit Steinen beworfen wird). Gleich tarnen, damit du nicht von den Soldaten gesehen wirst. |
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Im Schlafzimmer ist eine Truhe (verschlossen), Ein Schrank (verschlossen) und eine Art Geheimtür im Gobelin an der Wand (natürlich auch zu). |
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Den Turm aufwärts ist eine Tür auf das Dach (zu). |
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Den Turm abwärts kommt man in den Thronsaal. Dort liegt ein teilverbrannter Brief im Kamin (Datum 27.2.1204): Info über ein Geheimversteck. In den Tagebüchern von Roger de Lascy liest man die Geschichte von Gaillard; und erfährt einiges über den diebischen Schmied und wieder über das Versteck. Auf dem Tisch liegt ein Plan vom Turm mit einem Raum unter dem Keller ganz unten. |
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Eine Ebene tiefer ist dieser Lager-Keller. Dort überraschst du einen anderen Zeitreisenden, was als unterstützender Beweis registriert wird. |
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Der Schlüssel aus der Schmiede paßt in die Truhe. Die ist jedoch eine Sackgasse - außer du hast vorher mit einem Druck auf die "Tore der belagerten Burg" auf dem Gobelin einen geheimen Mechanismus ausgelöst. Dann geht es auf einer Leiter nach unten. Dort findest du ziemlich versteckt und in Holz verpackt das Schwert von Richard Löwenherz (mit dem Beweis-Suchmodus das Schwert finden und den Beweis registrieren lassen) |
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Missionsziel erfüllt. |
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Gefahren: |
Die Wache ganz unten im Ankunftsturm hält den Zeitagenten für einen Ritter und tötet ihn. |
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Mauergang in Richtung offene Tür: Der mögliche schräge Abgang über das Holzdach an der Mauer endet in einem Speer-Abstellplatz. Weiter auf dem Mauergang um die Ecke: Du gerätst unter Beschuß einer Steinkugel und stürzt ab. |
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Thronsaal: die zweite Türe wird bewacht, wieder mit tödlichen Folgen. |
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Beweise: |
Am Burggraben einen nicht zeitgemäßen Fußabdruck registrieren. |
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In der Schatzkammer ist ein besonderer Stein am Schwert von Richard Löwenherz, der nicht aus dem Mittelalter stammt |
In Leonardo daVincis Werkstatt
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Zeit: |
1488, 1. Dezember |
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Aktionen: |
Den Schlüssel zur Balkontür betätigen, anschließend einstecken. Tür zum Balkon öffnen und hinaustreten. Es wird eine Person im Zwillingsturm gegenüber als Beweis registriert. |
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Zurück im Turm den "Aufzug" benutzen (die Schilder mit dem Übersetzer-Biochip lesen): linker Hebel Stellung "Öffnen", rechter Hebel "Aufwärts", dann das Rad unten drehen. Der Aufzug wird daraufhin nach oben geholt. Den Aufzug betreten und am Handrad dann selbst nach unten fahren. |
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Schlüssel an den verschlossenen Türen unten ausprobiert - kein Erfolg. Im Rundgang findet sich aber ein Seil. |
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In der großen Werkhalle umsehen: Bauplan eines Fahrrades wird entdeckt. Drei vorgefertigte Teile zusammengesetzt. Holzstäbe mit Hammer (aus Schmiede) fest geklopft. Die Teile des Rades finden sich in den beiden erkerartigen Abteilungen der Werkhalle. Das Angriffsrad ist fertig. Mitnehmen |
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Im Hof umsehen: Aktuelle Wehrtechnik ist in der Entwicklung und Erprobung. Man kann eine Leiter anklicken, diese dann an eine Wand stellen, hochklettern und - herunterfallen (ohne schlimme Folgen). Weiterhin kannst du das Mehrfachgewehr und den großen Mörser abschießen. Kann es sein, daß du eine Kuh damit erlegst? |
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Hinter dem großen Mörser gehst du vorbei zu einem rießigen armbrustartigen Katapult. Es ist dir möglich dieses an einem Handrad an der Seite um 180 Grad zu drehen, aufzusteigen und auf den Turm auszurichten. Mit dem Hebel das Seil Richtung Turm abschießen, ggf. wiederholen, bis es dort einhakt und gespannt wird. Dann das Angriffsrad auf das Seil setzen, einsteigen und zum Turm hochradeln. Mit dem Schlüssel vom Zwillingsturm die Tür öffnen und in daVincis Reich schnüffeln. |
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Man findet einen betriebsunfähigen Aufzug, ein Schrank mit anatomischen Studien, drei Bücher von daVinci, einen Flugapparat. In den Büchern kannst du blättern. |
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Als Beweis den Keglamar-Linsenfilter vom Boden aufheben. Am Jumpsuit befestigen und damit dann den Codes Atlanticus lesen. Der Hauptbeweis eröffnet sich dir: im Codex Atlanticus versteckte Formeln. |
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Missionsziel erfüllt. |
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Augenzwinkern: |
In der Werkhalle findet sich eine betriebsbereite Kreissäge. |
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Gefahr: |
Erster Turm: Man kann in den Aufzugsschacht fallen. |
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Beweise: |
Ein unterstützender Beweis soll in der Nähe des Bildes im Ankunftsturm (entgegengesetzt der Aufzugsteuerung) sein. Nicht gefunden |
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Im zweiten Turm, sichtbar vom Balkon des Ankunftsturmes aus ist eine Person, die nicht dort sein darf (unterstützender Beweis). |
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In DaVincis Turm findet sich gleich nach der Eingangstür rechts auf dem Boden ein "Keglamar-Linsenfilter". |
Bei den Maya
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Zeit: |
1050, 20. August |
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Personen: |
Maya-Indianer |
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Aktionen: |
Einmal um die Pyramide gehen und mit dem Übersetzer Bio-Chip die Inschriften lesen und lernen. In den Tempel der Pyramide gehen, wieder die Inschriften lesen. Die Schale nehmen, einen Feiertag an dem Zeitrad einstellen und dann die Schale auf den Chac Mol vor dem Eingang stellen. Folge: Du fällst in ein unter-irdisches Gewölbe. |
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Im Gewölbe gibt es (nach einer Wegstrecke) vier Türen (von denen verklausuliert im Tempel schon die Rede war). Einlaß gibt es nur mit einem passenden Gegenstand, den man im Inventar hat (aus einer anderen Zeit - ungewöhnlich für die Spielidee oder nicht?) |
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Kriegsgott: |
erster Abzweig rechts. Einlaß: Pfeil vom getöteten Soldaten auf Gaillard. |
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Lösung: Weg durch den Speergang. Man sperrt die Steinmäuler durch Schädel (ein Schädel mitbringen, ein Schädel im Vorraum nehmen) und zwar wie folgt: |
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Reichtumsgott: |
zweiter Abzweig links. Einlaß: Die Goldmünze von Gaillard |
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Durch den Gang zur Hängebrücke gehen. Das Seil von daVinci rechts unten an dem Haken befestigen und sich herablassen. Nun geht's direkt zum Tempel. Auf dem gleichen Weg geht's zurück. |
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Regengott: |
erster Abzweig links. Einlaß: Wasser aus der Flasche von Amarax |
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Durch den Gang zur Hängebrücke gehen. Über die Brücke und wieder zurück. Nun setzt sich ein Schwingungsmechanismus in Gang. Wieder über die Segmente der schwingenden Brücke. Einfach im richtigen Augenblick springen. Nun geht es den Gang weiter zum Tempel. Dort liegt das dritte Stück der Steinpyramide. |
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Im Reich der Toten: |
(zweiter Abzweig rechts) Vor dem Eingang registrierst du Glasscherben als unterstützenden Beweis. |
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Die Maya-Mission ist damit erfüllt. |
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Gefahren: |
Von der Pyramide nicht hinuntergehen, die Maya haben sonst einen neuen Gott. |
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Nicht (richtig) am Rad im Tempel gedreht und der Schacht beim Chac Mol ist mit spitzen Holzpfählen ausgestattet. |
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Den "Eingangstoren" einen falschen Gegenstand geben (auch etwas, was eigentlich eine Zeitverzerrung geben müßte) führt (nur) zum Verlust des Gegenstandes. |
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Kriegsgott-Eingang: Die Speere sind tödlich, wenn nicht dauerhaft ausgeschaltet. |
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Reichtumsgott: Nicht in das Goldzimmer am Ende der Hängebrücke eintreten, es ist eine Falle. |
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Die schwingende Brücke beim Regengott ist geschickt zu überqueren, sonst trittst du daneben. |
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Die runde Truhe ist mit giftigen Stacheln ausgestattet, die nur beim richtigen Code deaktiviert werden. |
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Beweise: |
Vor dem Eingang zum "Reich der Toten" liegen Glasscherben, das Opferblut im Tempel ist synthetisch (unterstützende Beweise) |
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In der runden Maya-Truhe findest du ein Einviron-Modul. |
Im geheimen Raketensilo
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Zeit: |
2328, 09. September |
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Person: |
Agent 3: Michelle Visard |
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Aktionen: |
Nach dem Aufzeichnen aller Beweise in GBs vier Zeitzonen, zuletzt bei den Maya, springst du zurück und siehst dir den Inhalt des gefundenen Environ-Modul an (geht nur mit der Speziallinse aus DaVincis Labor). Du wirst beim Ansehen in ein ausgedientes Raketensilo entführt und Michelle Visard, Agent 3 deiner Deep Time Unit, erklärt dir ihre Gründe für ihr kriminelles Handeln. Arthur kann sich als "Virus" in die Steuerung der Zeitmaschine von Michelle einschleusen. Mit dem Paßwort "Gravball", dem Hobby von Michelle (siehe ihre Akte mit dem entspr. Biochip), gelingt es Arthur Agentin Michelle im Jumpsuit eine andere Zeit zu transferieren. Arthur ist aber auch weg (samt seiner Hilfe und seinen humorigen Kommentaren). |
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Du findest beim Umsehen im Silo einen blau schimmernden Generatorkern, den du in der Apparatur neben der "Dusche" gegen den verbrauchten dort austauscht. Es wird hell im Silo. An den Gravis Plasma Generator gehen. Unter der Rubrik "Transport Code" erscheint 6572 5519 0235. |
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In einer Wand ist ein Zugangsmonitor zum INN (Nachrichten) untergebracht. Die (jetzt leicht anderen) Nachrichten kennst du schon von deinem Environ-System. Die Technologie-Diskussion enthält im Text wieder farbige Wörter, die wie im Internet Links zu weiterer Information sind. Bei den Krynn (die laut INN gerade wegen deines Ausbruch-Versuchs offiziell eine Show abziehen) liest du deren Empfindsamkeit gegenüber Keglamar-Licht (mit dem auch die versteckte Info im Codex Atlanticus gelesen werden kann). Das bestärkt den Verdacht, daß diese Rasse mit Michelle zusammenarbeitet. Im INN-Textlink der Krynn erfährst du auch die Transporter-Vorwahl 272. Begebe dich nun zu dem Materie-Transporter den Michelle benutzt hat, aktiviere ihn, gebe Transport- und Alien-Code ein und transportiere dich selbst in das Raumschiff der Krynn. |
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Gefahr: |
Ohne Paßwort wird dein Gedächtnis von Michelle gelöscht. |
Bei den Krynn
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Zeit: |
2328, 09. September |
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Personen: |
Krynn (Mitglieder der Symbiotrie) |
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Unlogisch: |
Bei den Krynn hast du plötzlich wieder einen Jumpsuit an. Woher soll dieser sein? Deiner ist im Raketensilo. |
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Aktionen: |
Das Raumschiff der Krynn ist mit Flüssigkeit gefüllt. Du schwebst praktisch in deinem Jumpsuit. Aktiviere den Übersetzer, nur dann kannst du die Infos, Gespräche und die Schrift der Krynn hören und lesen. An der schwer zu findenden Transporter-Steuerung über dem Pult kannst du Funktion und Ziel der drei Kammern ablesen. Das Pult ist übrigens eine Art Kransteuerung, du benötigst sie nicht. Gehe den langen Gang entlang. Am Ende links öffnet sich eine Wand auf Klick. Dahinter warten Krynn, bleibe weg. Rechts öffnet sich die Wand automatisch. Tarne dich und lasse die Krynn vorbeiziehen. Enttarne dich und benutze das Transportsystem der Krynn für zwei Abschnitte weit nach vorn. Nun schwebst du vor einem Gebilde, das sich als Versteck für die verschwundenen Artefakte entpuppt (untersuche die eiförmigen Knoten). Mit der Sprengladung zerstörst du die Kapsel für das Schwert, mit dem Schwert alle anderen Kapseln. Du hast also wieder alle Artefakte. Schwimm zurück. Die Krynn am Wendepunkt zum Transportergang sperrst du aus: Mit dem Schwert den Transportmechanismus beschädigen, damit die runde Tür zu diesem Abschnitt wieder zufällt. Zurück im Transporter-Raum materialisiert geade ein Krynn, nimmt dich im Kran gefangen und will dir per Transporter den Anzug vom Leib "reißen". Bevor das geschieht, wirf den ausgebrannten Generatorkern weg. Dies stört ja bekanntlich den Transporter. Der versagt tatsächlich und die Druckwelle befördert den Krynn in die gegenüberliegende Kapsel. Gehe rasch hin, drücke aufs Knöpfchen und schon hat der Krynn alle Technik los. Seine "Arme" sind ja Roboter. Hilflos schwimmt er davon. |
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Die Arbeit ist erledigt. Gehe in den Transporter zur Erde (in welchem du auch angekommen bist) und drücke den Knopf. |
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Das war's, eine - leider recht spärliche - Abschlußszene beendet dein Zeitreise-Abenteuer. |
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Gefahren: |
Benutze nicht die Materie-Transporter rechts und links. |
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Am Ende des "langen Gangs" warten Krynn, die dich festsetzen, wenn du nicht rechtzeitig reagierst. Rechtzeitige Reaktion mit dem richtigen Gegenstand ist bei den Krynn übrigens oft wichtig. |
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Diese Info wird Dir präsentiert von Andreas Hofmeister. Copyright 1997
Kommentare, Verbesserungen, Grüße ... an: An.Tic@gmx.de, Danke